| Kebun Angan Sketches: Teknik Orat Oret Ala Kebun Angan |
|
|
|
|
Semua karya desain Kebun Angan selalu diawali dengan pembuatan sketsa. Sketsa ini sendiri macam-macam jenis atau tekniknya. Ada sketsa manual (gambar tangan – terbagi menjadi beberapa jenis lagi) ada juga sketsa komputer. Masing-masing tentunya mempunyai keunikan tersendiri. Pengen tahu seperti apa sebetulnya 'makhluk-makhluk' ;-> ini?
Dibawah ini beberapa sampel dari sketsa yang kita sebut Quick Sketch. Quick Sketches kover buku Baghdad 4/3. Lihat hasil akhirnya disini.
Quick Sketches kover buku Percy Jackson II.
Quick Sketches kover buku Dee: Perahu Kertas (Soon Release)
Sementara itu, ada juga teknik sketsa yang kami sebut sebagai Detailed Sketch. Dibawah ini beberapa sampelnya:
Sketsa seperti ini adalah seperti sebagian besar sketsa-sketsa yang Kebun Angan presentasikan di sesi approval pertama. Bentuk lebih detail dari Quick Skecth, namun karena mengadaptasi teknik manual, masih dapat dikerjakan dengan cepat. Elemen warna - dari mulai warna background, foreground/ ilustrasi - karakter / gaya gambar ilustrasi, termasuk jenis huruf dan lay out tipografisnya sudah lebih terperhitungkan dalam sketsa ini. Namun tentu saja, karena visualisasinya yang manual, masih dibutuhkan daya (dan tentunya motivasi) imajinasi untuk mencernanya. Jenis sketsa ketiga adalah jenis yang paling mudah dicerna, less imaginable, namun paling high cost. Kami menyebutnya Computer Sketch.
Computer Sketches kover buku Dee: Rectoverso. Hasil akhirnya bisa dilihat disini. Yup. Ini jenis sketsa yang paling dapat menceritakan semua aspek dari gagasan yang ada. Dari mulai elemen warna, tone, tipografi dan bahkan ilustrasi, karena semuanya memang telah ada dan telah dikomposisikan sedemikian rupa sehingga mirip dengan hasil akhirnya. Ini tipe sketsa yang sedikit sekali menuntut daya imajinasi, paling praktis dalam penafsiran, namun di sisi lain adalah sketsa yang paling ribet dan paling high cost dalam pembuatan.Beban kerja tambahannya terletak pada aktifitas komputerisasi. Membuat sketsa ini berarti harus ada komputer yang dihidupkan, harus ada listrik yang dijalankan, harus SDM khusus dengan skill dan pengalaman untuk memanage trial dan error. Bukan hanya dalam pekerjaan komputerisasi desain, tapi juga dalam internetisasi (duh, maafkan pemilihan istilahnya ya) desain. Sejak pembuat sketsa tidak memproduksi sendiri imej-imej pendukung ini, berarti harus diluangkan biaya online, waktu khusus dan skill untuk memilih, memilah – mengaduk-aduk ribuan atau mungkin bahkan jutaan dari imej-imej yang ada di vendor image stock. Namun tentunya, 3 teknik sketsa seperti yang tertulis diatas adalah pilihan. Masing-masing mempunyai keunikan – kelemahan dan kelebihan - yang mustinya sih, bisa dijadikan pertimbangan dalam memahami proses desain seperti apa yang relevan untuk masing-masing proyek. Kami percaya, kualitas proyek jangka pendek maupun jangka panjang akan selalu berhubungan dengan pemahaman mengenai hal-hal seperti sketsa ini.
Powered by !JoomlaComment 3.26
3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved." |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| < Prev | Next > |
|---|










